BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam
mempelajari suatu bidang studi membutuhkan alat atau media pembelajaran, salah
satunya yaitu dengan menggunakan komputer, agar diharapkan siswa dapat memahami
bidang studi tersebut, serta mendapatkan skill dibidang teknologi
informasi. Pengajaran dengan bantuan komputer dalam penggunaannya dapat
dijadikan sebagai tutor atau sebagai alat multiguna bagi siswa,
sedangkan dalam perkembangan remaja, peran komputer dalam experiential learning
(belajar melalui pengalaman). Menurut Lepper & Gurtner dalam
perkembangan remaja menjelaskan bahwa komputer dapat sebagai medium yang baik
untuk proses belajar yang open-ended, exploratory and experiential yaitu
terus berkembang bersifat menjelajah dan melalui pengalaman
(Santrock.2003:142).